مقاله کامل سنجش میزان تأثیر بازي گونه سازي آزمو نهاي الکترونیکی در یادگیري دانش آموزان

مقاله کامل سنجش میزان تأثیر بازي گونه سازي آزمو نهاي الکترونیکی در یادگیري دانش آموزان

سنجش میزان تأثیر بازيگونه سازي آزمون‌هاي الکترونیکی در یادگیري دانش‌آموزان
چکیده
امروزه از آزمون تنها به عنوان ابزاري براي سنجش استفاده می‌شود.
مسئله اي که وجود دارد این است که می‌توان از آزمون به عنوان یک بستر مناسب براي آموزش نیز بهره برد. در این مقاله ابتدا مفهوم بازي گونه سازي و ویژگی‌هاي آن بررسی می‌شود. همچنین نشان داده می‌شود که چگونه با استفاده از بازي گونه سازي می‌توان آزمون را علاوه بر ابزاري براي سنجش به بخشی از فرآیند یادگیري تبدیل کرد و جزئیاتی از فرآیند آزمون بازي گونه شده توضیح داده خواهد شد.
همچنین مشکلات و چالشهایی که در این فرآیند و یا در فرآیندهاي مشابه در پیاده سازي و اجرا ممکن است وجود داشته باشد، بررسی می‌شود. براي سنجش این روش، افراد کلاس به دو گروه آزمون و کنترل تقسیم شدند. با سنجش سطح درسیدانش‌آموزان قبل و بعد از اجراي فرآیند، نتایج به دست آمده تحلیل و بررسی شد. با بررسی سطح درسی آنها بعد از اجراي فرایند متوجه شدیم که استفاده از بازي گونه سازي در آزمون، تأثیر مثبتی در یادگیريدانش‌آموزان دارد.
همچنین نتایج یک نظرسنجی بررسی شده که از دانش‌آموزان و اولیاي هر دو گروه دانش‌آموزان صورت گرفته است. نتایج حاصل نشان می‌دهد که دانش‌آموزان گروه آزمون نسبت به گروه کنترل فشار روحی کمتري را در آزمون‌ها حس می‌کردند و اشتیاق بیشتري براي شرکت در آزمون داشتند.
واژگان کلیدي بازي گونه سازي، یادگیري الکترونیکی، آزمون الکترونیکی، یادگیري، دانش آموزان.
مقدمه
مفهوم بازي گونه سازي از سال 1020 مطرح شد و تا به امروز در زمینه‌هاي مختلف از آن استفاده شده است و به سرعت فراگیر شده است (زیچرمن و لیندر، 2010؛ مک گونیگال، 2012). یکی از ویژگی‌هاي بازي گونه سازي افزایش بازدهی کاربران است و می‌توان با استفاده از بازي گونه سازي یک محیط، کاربران را در جریان فعالیت‌هاي سازمان قرار داد (گیلت، والرند و لافرنیر، 2012).
به علاوه مانند این پژوهش، می‌توان ویژگی‌هاي جدیدي به محیط اضافه کرد. پژوهش ما روي دو درس ریاضی و ادبیات انجام شده است و در این پژوهش ابتدا دانش‌آموزان به دو دستۀ آزمون و کنترل که از نظر سطح درسی با یکدیگر مساوي بودند تقسیم شدند. از دستۀ کنترل به صورت سنتی آزمون و از دستۀ آزمون با استفاده از آزمون‌هاي بازي گونه سازي شده آزمون گرفته شد. در حین برگزاري آزمون‌هاي بازي گونه سعی شده با استفاده از بازي گونه سازي و ویژگی‌هاي آن به دانش‌آموزان مطالب درسی آموزش داده شود.
طراحی محیط و سؤال‌ها با مشورت با افراد خبره در زمینۀ تدریس انجا مشده و معلمهاي دو درس ریاضی و ادبیات به طور کامل در جریان جزئیات این کار قرار داشتند و تمام کارها با نظر لمع مان پیش رفته است.
ساختار این مقاله به این صورت است: در ابتدا توضیح کوتاهی دربارة بازي گونه سازي آورده شده است و هدف از تولید فرآیند جدید بر اساس بازي گونه سازي براي آزمون الکترونیک و نحوة طراحی را توضیح خواهیم داد. سپس جزئیاتی مانند قوانین حاکم بر محیط و سناریوي این فرآیند بازي گونه توضیح داده شده است. در بخش بعدي نحوة اجراي فرآیند و چالشهایی که در این مورد با آن روبه رو بوده ایم، توضیح داده خواهد شد و در ادامه داده‌هاي به
دست آمده تحلیل خواهد شد. در آخر نیز بر اساس داده‌ها و نتایج، یک نتیجه گیري ارائه خواهد شد.
بازي گونه سازي و فرآیند طراحی شده بر اساس آن
بازي گونه سازي به معنی استفاده از مؤلفه‌هاي بازي در انجام کارهاي مختلف و تغییر محیط به یک محیط شبه بازي است، این کارها می‌توانند کارهاي سادة اداري باشند (مک گونیگال، 2012). به عنوان مثال مطالعه و درس خواندن ازجمله فعالیتهایی است که برخی افراد تمایل زیادي بهانجام آن ندارند و معمولاً از انجام آن امتناع می‌کنند (کتینی و زلپی، 2015). یک عامل بسیار مهم در تأثیرگذاري بازي گونه سازي و وادار کردن افراد به انجام یک فعالیت ایجاد انگیزة درونی در افراد است (باکلی و دوئل، 2014).
هدف از طراحی جدید فرآیند آزمون بر اساس بازي گونه سازي این است که آزمون را علاوه بر وسیله اي براي سنجش به بخشی از فرآیند آموزش نیز تبدیل شود.
براي این کار ابتدا به بررسی پژوهشهاي پیشین پرداخته شد و نتایج حاصل از آن که شامل عناصر بازي گونه سازي و طراحی معماري مناسب است در قالب پژوهش (کاردان و کاظمی آرانی، 6102) انتشار داده شد.
در طراحی محیطهاي بازي گونه باید به این نکته توجه کرد که طراحی جدید نباید باعث شود که انجام کارها از روال عادي خود خارج شوند (راگینیز، 2013). در این طراحی سعی شده که با ایجاد انگیزة درونی در دانش‌آموزان آنها به صورت خودخواسته شروع به مطالعه و یادگیري درسهاي خود کنند. به طور کلی اثبات شده است که عوامل انگیزه دهندة بیرونی مانند نمره، بعد از مدتی تأثیر خود را از دست می‌دهند و در مقایسه با انگیزة درونی تأثیر کمتري دارند (باکلی و دوئل، 2014). ایجاد انگیزة درونی با استفاده از بازي گونه سازي بسیار راحت تر و تأثیرگذارتر خواهد
بود (روجاس، کاپرالوس و دپرافسکی، 2014). مهم ترین عواملی که در دانش‌آموزان انگیزة درونی ایجاد می‌کند، تعیین دقیق هدف، امتیازدهی و مقایسۀ افراد و اهداي جوایز است (شی، کریستی،هادزیددیک و درویشالیدویج، 2014؛ اوتاك، سومیتا، اوکا، شینوزاوا، اوتک و ساکوراي، 2014). سؤال‌هایی که براي آزمون‌هاي این محیط طراحی شده، متنوع است و سعی شده است اکثر سؤال‌ها سخت باشند، چون یکی دیگر از عوامل تأثیرگذار در کاربران و ایجاد انگیزة درونی، میزان سختی کسب امتیاز است (برکلینگ و توماس، 2013).
یکی از عوامل مهم در طراحی ظاهر محیط، فرهنگ حاکم بر سازمان مورد نظر است (سیموس، ردوندو و ویلاس، 2013؛ کیلیان، بک، اُ- بریان، جارویس، کلوزن و کراندال، 2014). به همین خاطر در تمام مراحل طراحی از لمع مهایی که با دانش‌آموزان در تعامل بودند، نظرخواهی شد و بر اساس نظر آنها طراحی محیط صورت گرفت. در شکل 1 تصویري از صفحات مختلف محیط را مشاهده می‌کنید. تصویر بالا مربوط به صفحۀ آزمون شامل سؤال‌ها و گزینه‌ها و امتیاز دریافتی از این آزمون در بالاي صفحه است. تصویر راست نمایۀ دانش‌آموزان شامل امتیاز کل فردي و تیمی و جوایزي است که دانش‌آموزان از آزمون‌ها کسب کرده اند. تصویر چپ صفحۀ جدول برترها است و شامل جدول گروههاي برتر و دانش‌آموزان برتر است.
/
شکل 1. صفحه‌های مختلف آزمون بازی گونه.
سناریو و قوانین محیط بازيگونه
راهنماییهاي بیشتري استفاده کرده باشد، امتیاز کمتري خواهد گرفت. هر آزمون در طول دو روز برگزار شد. در طول روز اول فرد به سؤال‌هایی که ابر ي وي در نظر گرفته شده است باید جواب دهد و درصورتی که قادر به جواب دادن به سؤالی نباشد، می‌تواند آن را به فرد دیگري که در گروه خود اقر ر دارد، پاس دهد. در طول روز دوم دانش‌آموزان به سؤال‌هایی که دیگر هم تیمیها به آنها پاس داده اند، پاسخ خواهند داد. همان طور که اشاره شد در این محیط دو نوع
سناریویی که براي این محیط طراحی شده است، شبیه بازي فوتبال است، به عنوان مثال دانش‌آموزان در این آزمون‌ها می‌توانند حداکثر تعداد مشخصی سؤال 40(%) را به هم تیمی خود پاس دهند و امتیاز کسب کنند؛ درصورتی که دانش آموزي که سؤال را دریافت می‌کند بتواند پاسخ صحیح به سؤال
بدهد، گروه آنها و خود دانش آموز امتیاز کسب خواهد دکر ؛ در غیر این صورت امتیازي به گروه داده نخواهد شد. هر سؤال در این آزمون‌ها داراي چهار راهنمایی است. هرچه دانش آموز قبل از پیدا کردن جواب صحیح از امتیاز تیمی و فردي داریم. دانش‌آموزان بر اساس امتیاز و همچنین رتبه اي که در هر آزمون کسب می‌کنند، جایزه دریافت می‌کنند. این جوایز براي همیشه در نمایۀ دانش‌آموزان قرار گرفت. بعد از اتمام هر آزمون به سه نفر برتر و سه گروه برتر در مجموع کل امتیازات کسب شده جایزه داده می‌شد. این جوایز به صورت گردشی در نظر گرفته شد تا رقابت بین دانش‌آموزان جذاب تر شود. در شکل 2 تعدادي از جوایز سامانه را مشاهده می‌کنید.
/
شکل 2. تعدادي از جوایز سامانه
چالشها و نحوة اجراي فرآیند آزمون بازي گونه
می توان ادعا کرد که موضوع بازي گونه سازي یک موضوع میان رشته اي محسوب می‌شود (ایبانز، دي – سریو و دلگادو – کلوس، 4102) و براي رسیدن به موفقیت کامل در این زمینه باید هم مهندسان رایانه از لحاظ نیازهاي داده‌ها، پردازش داده‌هاي عظیم و پردازش سریع داده‌ها و هم متخصصان علومهاي تربیتی از لحاظ بررسی نکات ظریف عاطفی و رفتاري و هم مدیران آموزشی براي کنترل کیفیت محیط و این نکته که مبادا محیط بازي گونه سازي شده باعث شود که استانداردهاي آموزشی نقض شود باید با یکدیگر همکاري
خوبی داشته باشند (کیلیان و همکاران، 4102) در نتیجه براي تولید سامانه‌هاي بازي گونه ما با چالشهاي زیاد و مختلفی مواجه هستیم و می‌توانیم این چالشها را به چهار دسته تقسیم کنیم.
چالش اول؛ از نظر لمعمها، دانش‌آموزان و اولیاء
در این دسته از چالشها با یکی از مهم ترین مسائل یعنی آمادگی لازم سازمان ازلحاظ فرهنگی روبه رو هستیم (کیلیان و همکاران، 2014). همچنین مسئلۀ دیگر این است که در سازمانی که قصد داریم محیط آن را به یک محیط بازي گونه تبدیل کنیم مسئولان و افراد رده بالا را باید با مفهوم بازي گونه آشنا کنیم. بیشتر افراد با شنیدن واژة بازي تصور می‌کنند که زیردستان و کارکنان آنها؛ در اینجا دانش آموزان؛ از کار عادي خود دور خواهند شد و به انجام بازي خواهند پرداخت (برکلینگ و توماس، 3102) و در برابر این تغییر یعنی بازي گونه کردن محیط مقاومت خواهند کرد و باید این نکته را به آنها یادآوري شود که ما تصمیم داریم با تغییر محیط، کاري کنیم تا کاربران فعالیتهای جدي را باانگیزة درونی بیشتري انجام دهند.
چالش دوم؛ از نظر مدیریت آموزشی
چالش اصلی در این نوع این است که براي تبدیل محیط به یک سامانه بازي گونه باید شناخت خوبی از آن حوزه داشته باشیم و قوانین حاکم بر آن حوزه را به خوبی بشناسیم (فرناندس، دوآرت، ریبریو، فرینها، پریرا و داسیلوا، 2102) چون بازي گونه سازي کردن یک محیط باید کاملاً بر اساس قوانین و مقررات آن سازمان انجام شود و باید اهدافی که در محیط بازي گونه ایجاد می‌شود بر اساس اهداف سازمان باشد (رجینیس، 2013). یکی دیگر از چالشهایی که در اکثر محیطهاي بازي گونه سازي شده وجود خواهد داشت، یافتن خبره‌هاي مناسب و خلاق است. وجود خبره در سامانه به
هدایت صحیح کاربران سامانه به سمت هدفهاي سازمان و سامانه بسیار کمک خواهد کرد و خلاقیت آنها باعث می‌شود که سامانۀ به وجود آمده علاوه بر ارضاء کردن اهداف سازمان از حالت بازي گونۀ خود نیز خارج نشود (کیلیان و همکاران، 2014).
چالش سوم؛ از نظر رفتاري و عاطفی
چالشی که می‌توان در این زمینه به آن اشاره کرد، طراحی مناسب محیط است. براي طراحی و تولید فرآیند بازي گونه باید به مواردي مثل سن کاربران، افکار و فرهنگی که در محیط حاکم است و نوع فعالیتی که در سازمان انجام می‌شود توجه کرد. این چالش براي اینکه کاربران سامانه به محیط فراهم شده وفادار شوند و آن را زود ترك نکنند بسیار مهم است. به علاوه باید متخصصان در این زمینه بررسی کنند که محیط فراهم شده چه ویژگی‌هاي مثبت و منفی دارد و چه تأثیري روي دانش‌آموزان می‌گذارد (دومینگز، سائنز – دي – ناوارتی، دي – مارکوس، فرناندز – سانز، پاجز و مارتینز – هرایز، 2013).
چالش چهارم؛ از نظر مهندسی
یکی از مواردي که در این نوع چالش وجود دارد و در اکثر موارد نیز باید به آن توجه شود، پردازش سریع داده‌ها است.
چالش بعدي که ممکن است با آن روبه رو شویم، پردازش داده‌هاي عظیم است که معمولاً به دلیل استفاده از امکانات چندرسانه اي و گسترش کاربران در محیطهاي بازي گونه با این مشکل روبه رو خواهیم شد (گیبسون و جکل، 2015). البته در محیطهاي مختلف و با توجه به نیازهاي سازمان، ممکن است این چالشها دچار تغییر شوند و باید براي روبه رو شدن با مسائل مختلف، زیرساخت مناسب آن نیز فراهم شود (لئو و پنج، 2013). همچنین یکی از مهم ترین ویژگی
سامانه‌هاي بازي گونه ارائه بازخورد سریع است. اگر سامانه قادر نباشد که به کاربران بازخورد سریع ارائه دهد، کاربر از سامانه زده خواهد شد و دیگر به سراغ آن نخواهد آمد (گیبسون و جکل، 2015).
براي حل هر یک از چالشهاي بیان شده در این مقاله در رابطه با پژوهشی که در این کار انجام شده است با متخصصان مرتبط در هر زمینه صحبت شد و از نظرهاي آنها در حین طراحی و پیاده سازي استفاده شد. همان طور که گفته شد دانش‌آموزان یک کلاس به دو دستۀ هم سطح ازنظر درسی تقسیم شدند. تشخیص سطح دانش‌آموزان بر اساس سوابق تحصیلی دانش‌آموزان و آزمون‌هاي استانداردي که از دانش‌آموزان گرفته شد، صورت گرفت. دستۀ کنترل که به صورت سنتی از آنها آزمون گرفته شد شامل 51 نفر و دستۀ آزمون که به صورت بازي گونه از آنها آزمون گرفته شد شامل 52 نفر بودند. تمام آزمون‌ها در آخر هفته از دانش‌آموزان گرفته شد. تفاوت اساسی در آزمون‌هاي این دو دسته از دانش‌آموزان این بود که در دستۀ کنترل، سؤال‌ها به صورت کتبی به دانش‌آموزان داده می‌شد و جواب تشریحی سؤال‌ها در اول هفته بعد از دریافت پاسخ نامۀ هر یک از دانش‌آموزان در اختیار آنها قرار می‌گرفت؛ ولی در دستۀ آزمون، آزمون‌ها به صورت الکترونیکی و بازي گونه شده برگزار می‌شد. به خاطر تفاوت امتیازدهی در این دو دسته از دانش آموزان، مقایسه و رتبه بندي هر دسته به صورت مجزا انجام می‌شد و دانش‌آموزان دو دسته تا آخرین آزمون هماهنگ بین تمام افراد کلاس با یکدیگر مقایسه نشدند. نتایج حاصل از آزمون هماهنگ بین تمام دانش‌آموزان را در بخش بعد مشاهده خواهید کرد. در حین اجراي محیط اولیاي دانش‌آموزان گروه آزمون از اجراي این روش بسیار راضی بودند و اعلام کردند
که ساعت مطالعاتی دانش آموز آنها به شدت افزایش یافته است.
استخراج و تحلیل داده‌ها
در این پژوهش دویست سؤال با درجۀ سختی نسبتاً بالابراي دو درس ادبیات و ریاضی طراحی شد. در جدول 1 درصد کل تعداد سؤال‌هایی که در آنها از راهنمایی استفاده شده، سؤال‌هایی که پاس داده شده، سؤال‌هایی را که در اولین تلاش پاسخ صحیح انتخاب شده است و سؤال‌هایی که پاسخ نداده اند، مشاهده می‌کنید. با توجه به جدول 1دانش‌آموزان در بیش از یک سوم سؤال‌ها از امکاناتی که در اختیار آنها قرار داده بودیم استفاده کردند، به علاوه بیشتر سعی کردند با استفاده از راهنمایی و تلاش خود به جواب صحیح برسند و امتیاز کسب کنند. این آمار نشان می‌دهد درجۀ سختی سؤال‌ها مناسب بوده است و با توجه به این موضوع که دانش‌آموزان هیچ سؤالی را بی پاسخ نگذاشته اند، می‌توان نتیجه گرفت که دانش‌آموزان انگیزة کافی براي رقابت در این محیط بازي گونه را داشته اند و تلاش کرده اند از تمام سؤالات امتیاز کسب کنند.
جدول 1. نحوة برخورد دانش‌آموزان با سؤال‌ها
براي درك میزان رقابت در بین دانش آموزان، در شکل 3 نمودار تجمعی امتیاز دانش‌آموزان را مشاهده می‌کنید. هر ستون نشان دهندة امتیازي است که یک دانش آموز کسب کرده است و هر رنگ مربوط به یک آزمون است. در شکل 3 مشخص است که همواره رقابت بین دانش‌آموزان وجود داشته و اختلاف امتیازها بسیار کم بوده است. رقابت نزدیک میان دانش‌آموزان و مقایسۀ آنها با یکدیگر یکی از مهم ترین

فایل : 20 صفحه

فرمت : Word

38900 تومان – خرید
محصول مفیدی برای شما بود ؟ پس به اشتراک بگذارید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  • کاربر گرامی، در این وب سایت تا حد امکان سعی کرده ایم تمام مقالات را با نام پدیدآورندگان آن منتشر کنیم، لذا خواهشمندیم در صورتی که به هر دلیلی تمایلی به انتشار مقاله خود در ارتیکل فارسی را ندارید با ما در تماس باشید تا در اسرع وقت نسبت به پیگیری موضوع اقدام کنیم.

مقالات مرتبط